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the title is a pokemon sword and sheild refrence XD

Bela proposta, mecânicas criativas com desafio na medida, em apenas 3 fases deixou a historia clara sem precisar ter uma linha de diálogo. Vejo muito potencial nesse jogo, gostaria de ver uma versão com desenvolvimento a longo prazo. 

E ae gurizada,

Muito massa o jogo, queria ter participado dessa JAM mas realmente não deu. Já estou me organizando pra Ludum se alguém pilhar kk..

Enfim, trouxe algumas anotações que eu fiz.

Eu achei muito massa a movimentação.

Senti falta de em determinados momentos poder ir um pouco mais rápido. Pensei em um botão que tu possas utilizar a tua alma/iluminação para dar um ‘dash’ ou conseguir ir mais rápido mesmo sabendo que vou perder um pouco de luz. Não que devesse diminui-la a ponto de zerar, mas um mínimo que fosse possível de recuperação assim que o personagem ficasse parado. E automaticamente pensei num contraponto para essa movimentação, uma mecânica que tu não podes se mexer (outro botão), mas tu podes aumentar um pouco a área iluminada, bem pouco.

Senti dificuldade de entender onde exatamente estava o bicho que me matou. Como alguns são pequenos e outros tem movimentações diferentes, talvez desse para ter um colisor no inimigo que identifica alguma distância e quando o jogador passa essa distância, os olhos do inimigo vão sendo revelados com uma cor atrás (fade in lento), para dar a impressão que o olho estivesse abrindo sabe? E quando tu sai da distância, o olho fecha (fade out). Talvez já melhorasse (ou não) a questão da falta de feedback que eu senti. Claro, entendi que o objetivo do jogo era justamente não saber e ao morrer tornar ‘sabido’, mas ainda sim rola um pouco do tipo "Eita, sabia não". Notei também os efeitos sonoros aumentando à medida que eu chego perto do perigo, mas ainda assim eles se tornam um pouco insuficiente, muito pela incerteza de onde as situações estão vindo.

Outra coisa que senti falta foi conseguir utilizar mais o botão para me abaixar, até morri quando eu achei que seria mais um momento de utilizá-lo, quando vem à cabeça voando por trás, mas ela voa muito baixo para utilizá-lo e no fim fica uma mecânica massa, mas que foi utilizada bem no começo do jogo. Até fiquei imaginando uma fase utilizando a cabeça que voa, os bichos voadores, os bichos parados, os malditos espinhos. Tudo isso junto.

Super imaginei um jogo com essa vibe de morrer e ficar marcado com luz, num infinityrunner estilo o do dinossauro do google que tu não verias nada, e quando ta perto as coisas vão aparecendo. Até que tu morre e o corpo fica jogado no chão com uma luz de onde tu morreu.

Eu queria ressaltar que acho muito massa quando se consegue contar uma história através do cenário, sem precisar parar para abrir cutscene e isso fica muito nítido no jogo. Da super para entender o que aconteceu para o personagem principal estar fazendo o que está fazendo. Muito massa. Parabéns aos envolvidos pelo processo criativo na Jam!! Dale!

(-1)

Fala Marcelo,

Tu deu várias ideias boas e, pra falar a verdade, o jogo não chegou nem perto de quão bom ele poderia ter sido. O design inicial do jogo era bem diferente e envolvia vários elementos que não chegaram a ser implementados no final, principalmente por causa do tempo. Por a gente ter essa limitação de 48 horas (que foram menos na verdade), o jogo acabou sendo simplificado em diversos aspectos.

Mas pro que tá valendo, já estou pilhado pra essa gamejam da Ludum (aqui é o Bruno, no caso). Vamos ver quem mais que pilha e já vamos organizando uma equipe.

Valeu


What a fun little game! Enjoyed playing this and the puzzles you have to overcome to progress. Nice imagery and nice audio. I’ve made an assumption as to what the plot of the game is (but I won’t include any spoilers here), and I’ve included it as part of my video walkthrough.